A leghosszabb ideig fejlesztett videójátékok

Vajon megérte éveket várni ezekre a játékokra?2019 végén arról szóltak a hírek, hogy 2020 maga lesz a Kánaán a videojátékok piacán, de januárban jött a feketeleves, ugyanis bejelentették, hogy csúszni fog a Cyberpunk 2077, a Final Fantasy VII Remake, a Marvels’s Avengers, a Dying Light 2. és az Iron Man VR megjelenése.

Nem ez azonban az első alkalom, hogy a gyártók elhalasztják egy-egy videojáték megjelenését, sőt, a történelem során többször is előfordult, hogy a felhasználóknak hosszú éveket kellett várniuk, hogy végre megkapják a várva várt játékokat. De vajon megérte türelmesnek lenni?

Prey (11 év): Az id Software több korábbi játékán dolgozó Tom Hall 1995-ben beszélt a Prey alapötletéről, de egy évvel később úgy döntött, hogy inkább elmegy, hogy megalapítsa John Romeróval az Ion Storm stúdiót, ezért a felvázolt játékon a 3D Realm egy új csapata kezdett dolgozni.

Az első tervek elég ígéretesnek tűntek a valós idejű térkapukkal, rombolható környezettel, de a későbbi technikai problémák miatt nem sikerült megvalósítani az eredeti terveket. Egy ponton úgy tűnt, hogy a játék soha nem fog elkészülni, de 2001-ben a 3D Realms úgy döntött, hogy átadja a projektet a Human Head Studiosnak, ahol a játékot összerakták az id Tech 4 grafikai motorral, 2006-ban pedig végre megjelent a Prey.

A játék további története sem volt könnyű, ugyanis egy ideig fejlesztették a második részt, de az nem valósult meg. Habár az Arkane csinált egy Prey című immersive simet, de annak tulajdonképpen semmi köze az eredetihez.

Too Human (9 év): A Silicon Knights által készült Too Human története több szempontból is szomorú. Az egyik ilyen ok, hogy ez az egyik legnagyobb fejlesztési költségvetéssel készült játék, ami esetében konkrét számokról is tudni (60-100 millió dollár), a másik, hogy a fejlesztők mennyit szenvedtek, mire elkészült.

A Too Human bejelentése 1999-ben történt, akkor még PlayStation konzolra, majd 2000-ben GameCube-exkluzívnak hirdették meg, aztán 2005-ben az Xbox 360-ra szánták. A Microsofttal kötött szerződés egy trilógiáról szólt, aminek középpontjában kibernetikus északi istenek álltak volna, de mivel ez nem hozta lázba az embereket, ezért elvetették az ötletet.

További problémát jelentett, hogy a stúdió perre ment az Epic Games vezetőivel, amiért azok nem támogatták megfelelően a játékhoz használt Unreal Engine 3 motort. Az Epic Games válasza erre az volt, hogy visszaperelt, és azzal vádolta a Silicon Knightsot, hogy szerződést szegett a grafikai motor felhasználásával.

Az ítélet értelmében a stúdió kénytelen volt megsemmisíteni a Too Human el nem adott másolatait. A játék sorsa végül úgy alakult, hogy tavaly óta ingyenes beszerezhető a Xbox Game Store-on.

StarCraft II (7 év): 2003 óta fejlesztették a népszerű stratégiai játék folytatását, miután a Blizzarrd előállt a Warcraft III-mal, majd azonnal csúsztak egy évet, mert a stúdió inkább a World of Warcraft fejlesztésére fordította az erőforrásait.

2007-ben bejelentették a StarCraft II-t, aminek bétatesztjét 2009-re datálták, de arra végül 2010-ben került sor, ahogy a játék megjelenésére is, ám akkor a kampánynak csak az első harmada készült el, így csak a Terranokkal lehetett játszani. A Zerg és Protoss, teljes áras, kiegészítők 2013-ban és 2015-ben jelentek meg.Diablo III (11 év): Látva, hogy mekkora siker az egy évvel korábban megjelent Diablo II, már 2001-ben nekiálltak a Diablo III fejlesztésének. A játékon eredetileg a Blizzard North San Francisco-i stúdiója dolgozott, de azt 2005-ben bezárták, amiben közrejátszott az is, hogy nem haladtak a projekttel.

A Diablo III több újratervezésen is átesett a 2008-as leleplezés előtt, ám még további négy évet kellett várni, hogy a játék PC-s verziója megjelenjen 2012 tavaszán. A Blizzard híres arról, hogy nem hajlandó elkapkodni a fejlesztéseket, így nem meglepő, hogy csak 2019-ben jelentették be, hogy készül a Diablo IV, amire biztos, hogy éveket kell várniuk a rajongóknak.

The Last Guardian (9 év): Az Ueda Fumito az olyan korábbi játékaival, mint az Ico, Shadow of the Colossus, már bizonyította, hogy tud egyedi hangulatú játékokat készíteni, amelyek nem dialógusokban, hanem inkább a környezeten és a karakterek animációján mesélik el a történetet.

Mivel a Sony-nak ez megfelelt, ezért jóváhagyták, amikor Ueda Fumito azzal állt elő, hogy az új projektben a felhasználó által irányított srácra és egy hatalmas, kutya-macska-madár keverékre fektetné a hangsúlyt.

A The Last Guardian fejlesztését 2007-ben kezdték el, de hamarosan kiderült, hogy Ueda Fumito elképzelése sokkal nagyobb, mint a PlayStation 3 kapacitásai. Utólag az is nyilvánvalóvá vált, hogy a 2009-es trailer félrevezette az embereket, mert az abban látható minőségben egyik konzol sem volt képes futtatni, ezért a Sony más (köztük a nyugati) stúdióval karöltve elhatározta, hogy a játékot átviszik az egy évvel később érkező PlayStation 4-re. A The Last Guardian végül 2016-ban jelent meg.

Darkfall Online (8 év): Még 2001-ben jelentették be a norvég Razorwax később Görögországba költöző fejlesztői a Darkfall Online-t, ami egy MMORPG volt. Ezen a játékon még nem abban az időben kezdtek dolgozni, amikor a World of Warcraft miatt népszerűvé vált az online szerepjáték, ugyanis a korszakalkotó program csak 2004-ben jelent meg. A Darkfall Online-t inkább a EverQuest ihlette.

A játékot csak 2003-ban mutatták be rendesen az E3-on, az eredeti terv pedig az volt, hogy 2005-ben elérhetővé válik a bétateszt, de arra végül csak 2008-ban került sor. A teljes verzió 2009-ben jelent meg, de a népszerűtlensége miatt már 2012-ben lekapcsolták a hivatalos szervereit. Az utólag elkészült a Rise of Agon és a New Dawn még elérhető.

Duke Nukem Forever (15 év): A világ egyik leghírhedtebb játéka a Duke Nukem Forever, amiben legalább akkorát csalódtak a rajongók, mint amennyire várták a megjelenését. A történet 1996-ban, a Duke Nukem 3D megjelenésekor kezdődött, ugyanis annak sikere arra motiválta a 3D Realmst, hogy még ugyanabban az évben bejelentsék a Duke Nukem Forevert, aminek aztán többször elhalasztották a megjelenési dátumát.

A stúdió végül belátta, hogy kár ígérgetniük bármit is, így egy idő után csak annyit mondtak, hogy majd kiadják, amikor elkészült, 2001 és 2007 között pedig új előzetest sem készítettek a játékhoz. Az évtized vége felé felcsillant a remény, hogy elkészülhet a Duke Nukem Foreve, de annak fejlesztését 2009-ben, pénzhiány miatt, fel kellett függeszteni.

Ekkor a játék kiadói jogaival rendelkező Take-Two beperelte a stúdiót, amiért nem valósították meg a játékot, aminek munkálatait a Gearbox Software vette át. 2010-ben újra bejelentették, 2011 nyarán pedig végre megjelent a Duke Nukem Forever, de addigra teljesen elavult érzettet keltett.Team Fortress 2 (9 év): Eredetileg ingyenes Quake-mod volt az első, 1996-ban megjelent Team Fortress, aminek fejlesztőit 1998-ban szerezte meg a Valve, hogy náluk készüljön el a különálló folytatás, ám annak megjelenése csak 2007-ben valósult meg.

Az eredeti elképzelés arról szólt, hogy a Team Fortress 2 egy hagyományos, modern katonai shooter, amibe egy RTS-nézetből dirigáló parancsnokot is szántak. A játék megjelenési dátumát többször elhalasztották, többek között azért, mert Source grafikai motorra váltottak vele.

Miután évekig nem esett szó a Team Fortress 2-ről, végül 2006-ban előálltak a teljesen megváltozott, rajzfilmes grafikás játékkal, ami merész döntés volt a Valve részéről, viszont utólag kiderült, hogy jó ötlet volt.

Final Fantasy XV (10 év): Eredetileg Final Fantasy Versus XIII néven kezdték fejleszteni 2006-ban a Final Fantasy XV-t, amit egy olyan spin-off játéknak szántak, ami a Fabula Nova Crystallis Final Fantasy alsorozathoz tartozott volna, a hangulatát a főjátékénál sötétebbnek szánták.

Idővel a projekt kezdett túlnőni a keretein, a fejlesztők pedig azon kezdtek gondolkodni, hogy talán mégis a fősodorbeli játékhoz kellene, hogy tartozzon. Ez a változtatás 2012-ben megtörtént, amikor a programot átették az újgenerációs konzolokra.

Nomura Tetsuya rendezőt, aki most a Final Fantasy VII Remake-en munkálkodik, Tabata Hajime váltotta, a Final Fantasy XV végső változata pedig teljesen más lett, mint az eredetileg elképzelt.

Spore (8 év): A Maxis alapítója és híres fejlesztője, Will Wright már 2000 körül belevágott az evolúciót lemodellező játék fejlesztésébe, de annak megjelenése csak 2008-ban valósult meg, ám abban nem volt sok köszönet, ugyanis míg a szakmai lapok jó pontszámokat adtak, addig szélesebb körben inkább sekélyeseknek bélyegezték az egyedfejlődés különböző szakaszait bemutató játékmódot, még úgy is, hogy azért akadt benne eredeti ötlet.

A Spore esetében érdekesség, hogy „csak” három évvel a hivatalos megjelenés előtt jelentették be, de ez abban az időben elég volt ahhoz, hogy sokan „vaporware”, vagyis valószínűleg soha meg nem jelenő játéknak gondolják.

(Forrás: hu.ign.com)


Hozzászólások

A hatékony raktározás mestere: Schoeller Allibert

A hatékony raktározás mestere: Schoeller Allibert

Összecsukható tároló dobozok hatékonyabb és fenntarthatóbb logisztikához.

Hogyan növelik a vonalkódolvasók a munkavégzés sebességét?

Hogyan növelik a vonalkódolvasók a munkavégzés sebességét?

A vonalkódolvasók előnyei a vállalkozások számára: hatékonyság, gyorsaság és az 1D, 2D típusok alkalmazási területeinek bemutatása.

PPC hirdetések mérése és elemzése

PPC hirdetések mérése és elemzése

Online marketing alapjai: PPC kampány, célkitűzések, stratégia és a folyamatos optimalizálás. Konverzió és márkaismertség növelése.

Hajlítógépek a precíziós munkában: Miért érdemes beruházni rájuk?

Hajlítógépek a precíziós munkában: Miért érdemes beruházni rájuk?

Az ipar különböző területein, így az építőiparban is nagy hasznát veszik a hajlítógépeknek. Kulcsszerepet játszanak a lemezek meghajlításában, valamint a különleges profilok kialakításában. A különféle anyagok precíz és gyors hajlítását, alakítását teszik lehetővé, így az ipar több területén is nélk

Új jelentést kapott az év szava, a „hallucináció”

Új jelentést kapott az év szava, a „hallucináció”

A technológia fejődésnek tudható be a jelentésbővülés.

Ijesztő vagy fantasztikus? A mesterséges intelligencia szerepe a marketingben

Ijesztő vagy fantasztikus? A mesterséges intelligencia szerepe a marketingben

Ne maradj le! Ismerd meg a mesterséges intelligencia marketingbeli alkalmazásait, és légy egy lépéssel a versenytársaid előtt!

Már az átverős e-maileket is mesterséges intelligenciával fogalmazzák meg a csalók

Már az átverős e-maileket is mesterséges intelligenciával fogalmazzák meg a csalók

A bűnözők is haladnak a korral.

Hogyan lehet biztonságosan szállítani a munkagépeket?

Hogyan lehet biztonságosan szállítani a munkagépeket?

Speciális gépek a mindennapokban: nem minden jármű közlekedhet az utakon gond nélkül. De hogyan szállítjuk őket, ha probléma lép fel?

Olimpia Splendid Dolceclima Air Pro 13 A+ WiFi légkondicionáló értékelése - energiatakarékos partner a forró napokon

Olimpia Splendid Dolceclima Air Pro 13 A+ WiFi légkondicionáló értékelése - energiatakarékos partner a forró napokon

A forró nyári napokon sokat szenved a nyomasztó hőségtől és nem tudja, mit tegyen ellene? Erre a problémára rendkívül hatékony és egyszerű megoldást jelent az otthoni légkondicionáló beszerelése, amely akár egy nagy helyiséget is képes lehűteni. Ráadásul, ha a mobil változat mellett dönt, könnyen és

Hogyan léphet kapcsolatba elsőként az újonnan alakult vállalkozásokkal?

Hogyan léphet kapcsolatba elsőként az újonnan alakult vállalkozásokkal?

Hogyan érheti el elsőként az új cégeket? Lépjen kapcsolatba az új vállalkozásokkal elsőként!

http://ujhazak.com