Miért nem készülnek jó videójáték-adaptációk?

Az okok között szerepel a rajongóknak való túlzott megfelelni akarás és a kiadók erős irányítása is.Szinte már törvényszerű a filmvilágban, hogy a videójátékokból készült adaptációk rosszak, és általában megbuknak. Ez annak ellenére sem változik, hogy egyre több és egyre színvonalasabb adaptációk készülnek, ráadásul a játékok kulturális jelentősége is egyre nagyobb, ezért felmerül a kérdés, hogy vajon milyen okok miatt sikertelenek mégis azok a filmek, amelyek alapját videójátékok adják?

A legjobb játékok kiaknázatlanul maradnak: A videójáték-adaptációk bukásának egyik oka az lehet, hogy hiába adott az alapanyagban egy egészen eredeti és részletesen összeállított narratíva, az alkotók mégsem veszik a fáradtságot, hogy azzal foglalkozzanak.

Emellett az is megfigyelhető, hogy az, hogy a legígéretesebbnek tűnő videójátékokból filmet készítsenek, mintha eszébe sem jutna a stúdióknak, vagy évek óta képtelenek tető alá hozni a forgatást.

A kiadók nem akarják kiadni a kezükből a gyeplőt: A rossz videójáték-adaptációk oka az is lehet, hogy a kiadók nem akarják kiadni a kezükből az irányítást. Erre jó példa a Halo esete, ugyanis ott sem csak a Garland az egyedüli bűnös, elvégre csak ahhoz tartotta magát, amit a Microsoft kért, ráadásul a kiadó beleszólt a forgatókönyvbe, döntési jogot akart a rendező és színészek felett, egy zsák pénzt kért a jogokért, valamint úgy tett, mintha ő tenne szívességet a stúdióknak.

A Ubisoft a Microsoft hozzáállásához hasonlóan viselkedik a saját adaptációval, amelyeket nem is adaptációként, hanem önálló történetként kezelnek, ráadásul saját maga akarja fejleszteni őket és a kreatív szerepkörökről is dönteni akar.

Ez azért problémás, mert egy játékfejlesztéssel foglalkozó cég legfeljebb ahhoz ért, hogy a végeredmény hű legyen a játék örökségéhez, de a filmkészítéshez biztos, hogy nem konyít jobban, mint egy stúdió.

A Microsoft esete jó példa arra, hogy a jogok birtokosai úgy állnak hozzá a filmes adaptációhoz, hogy az csak egy mód a brand továbbélésére, tehát az csak másodlagos szempont, hogy a rajongók elégedettek lesznek-e a feldolgozással.

Ez máris megmagyarázza azt, hogy a Tomb Raider esetében miért a videójátékok minél hűbb rekreálása a legfontosabb, pedig ez a hozzáállás gazdaságilag sem kifizetődő, ugyanis így akaratlanul is azt kommunikálják a nézők felé, hogy a filmet csak a játék ismeretében lehet érteni és élvezni, tehát elriasztják a szélesebb közönséget.

A legtöbb videójáték nem filmre való: A videójáték-adaptációk általában azért rosszak, mert nem megfelelő az alapanyag, ugyanis sok időnek kellett eltelnie ahhoz, hogy igazi művészetként lehessen tekinteni a videójátékokra, amik máig nem elég mélyek és komplexek ahhoz, hogy azokból színvonalas filmeket lehessen alkotni.Túlságosan meg akarnak felelni a rajongóknak: Eleve az rossz hozzáállás, hogy a készítők valakit le akarnak nyűgözni, mert ez görcsös akaráshoz vezet, ami esetében olykor muszáj szűk határokon belül mozogni, máskor viszont őrültként kell megpróbálni kielégíteni minden rajongói igényt.

Ezt igazolják azok az alkotói és színészi nyilatkozatok, amelyek esetében a központi gondolat mindig az, hogy kinek és minek akartak megfelelni. A megfelelési kényszer azonban még egy produkciónak sem tett jót, ám sajnos minden egyes videójáték-adaptáció bukással egyre inkább nő ez a bizonyítási vágy.

Egyszer azonban megpróbálhatnák azt, hogy a kiadó és a stúdió úgy áll hozzá a videójáték-adaptációhoz, hogy azzal nem akar megfelelni se a rajongóknak, se a kívülálló nézőknek, és nem vonultatnak fel bizonyos elemeket csak azért, hogy az adaptált videójáték hagyománya továbbéljen, vagy nem kell félredobni abból valamit, csak azért, hogy megmutassák, hogy a film képes a saját útját járni.

A stúdióknak, a jogtulajdonosoknak és az adaptációkon dolgozó filmeseknek tehát szemléletváltáson kellene átesniük ahhoz, hogy a videójátékok alapján készült filmek ne mozgóképes katyvaszok legyenek, hanem színvonalas alkotások.

Üresek a főhősök, mechanikusak a konfliktusok: A videójáték-adaptációk esetében nem az a legnagyobb veszély, hogy a végeredmény erősen eltér az alapoktól, hanem az, hogy a feldolgozást filmnek sem lehet nevezni.

Például Alex Garland Halo-szkriptje, amibe olyanokat is írt, hogy „ez pont olyan, mint az utolsó pálya”, hiába követte szóról szóra a második rész sztoriját, az egyszerűen megbukott, mint filmélmény. Ennek oka az, hogy az igyekezete kimerült a mitológia felmondásában és a hangulatának érzékletes felépítésében, de a videójátékok két alapvető sajátosságába neki is beletört a bicskája.

Az egyik ilyen sajtosság az, hogy a legtöbb videójáték főhőse egy senki, egy üres, jellegtelen váz, amit a játékos irányít, éppen ezért, ha lesz is személyisége, akkor az a játékos döntései alapján épül fel (Mass Effect), és gyakran a dráma is a játékos választásain múlik (GTA 4).

Alkotói elképzelés tehát nincs arról, hogy a főszereplő hova jusson el a történet során, tehát a karakterfejlődés, ha egyáltalán van olyan, a játékoson múlik. Ebből a szempontból nézve a Master Chief szörnyű főhős, mert nemcsak emberi jellemvonásokból rendelkezik kevéssel, hanem leginkább csak a feladatát teljesíti.

Itt kell szóba hozni a másik problémát, ami az, hogy a konfliktusok teljesen külsők és mechanikusak. Egy videójáték szerkezetében teljesen tökéletes, hogy a játékos folyton akadályokkal találja szembe magát, vagy különféle problémákat kell megoldania, viszont ezért kár filmet készíteni, mert ha valaki ilyesmit akar nézni 2 órán keresztül, akkor csak kapcsolja be a YouTube-on az egyik végigjátszást.

Egy filmnek az a lényege, hogy a főhős olyan konfliktusokkal szembesül, amelyek alapjaiban rengeti meg a világnézetét és változásra motiválják. Ezt aligha fogja kiváltani az, ha csak halomra öli az ellenfeleit és kiiktat néhány csapdát.

A videójáték-adaptációk esetében tehát egyelőre olyan a helyzet, mintha valaki úgy képzelne el egy könyvadaptációt, hogy a narrációba beleírja a szereplők összes belső monológját. A két művészeti ág közti különbségeket egyelőre csak nagyon kevesen értik, ismerik fel egyik vagy a másik erősségeit és gyengeségeit, majd készítenek ennek megfelelő adaptációt.

(Forrás: hu.ign.com)

Hozzászólások

Amy Heckerling saját terhessége ihlette a Nicsak, ki beszél! történetét

Amy Heckerling saját terhessége ihlette a Nicsak, ki beszél! történetét

Ezeket a dolgokat talán még nem tudod a 35 éve bemutatott filmről.

Az elmaradt tesztvetítések miatt bukhatott meg a Joker 2.

Az elmaradt tesztvetítések miatt bukhatott meg a Joker 2.

Tíz ok, ami miatt elmaradt a várt siker.

Sigourney Weaver fél a liftben

Sigourney Weaver fél a liftben

Ezeket a dolgokat talán még nem tudod a 75 éves színésznőről.

Érdekességek a 93 éves korában elhunyt James Earl Jonesról

Érdekességek a 93 éves korában elhunyt James Earl Jonesról

Ezeket a dolgokat talán még nem tudod a hírességről.

Tragikus ok miatt nincs gyereke Keanu Reevesnek

Tragikus ok miatt nincs gyereke Keanu Reevesnek

Érdekességek a 60 éves hírességről.

Sorozatgyilkos történetnek indult a Hatodik érzék

Sorozatgyilkos történetnek indult a Hatodik érzék

Ezeket a dolgokat lehet, hogy még nem tudod a 25 éve bemutatott filmről.

Majdnem zombifilm lett A Maszkból

Majdnem zombifilm lett A Maszkból

Érdekességek a 30 éve bemutatott vígjátékról.

Daniel Radcliffe jó barátságot ápol A halál ereklyéi forgatásán lebénult kaszkadőrrel

Daniel Radcliffe jó barátságot ápol A halál ereklyéi forgatásán lebénult kaszkadőrrel

Érdekességek a 35 éves színészről.

Qimir rejtett fénytőrével bővült a Star Wars különleges fegyvertára

Qimir rejtett fénytőrével bővült a Star Wars különleges fegyvertára

Íme, a Star Wars univerzum legérdekesebb fegyverei!

Jennifer Coolidge azt állítja, hogy 200 férfivel volt az Amerikai pitének hála

Jennifer Coolidge azt állítja, hogy 200 férfivel volt az Amerikai pitének hála

Érdekességek a 25 éve bemutatott filmről.

http://ujhazak.com