A Ubisoft leállt a Hyper Scape fejlesztésével

Nem ez az első eset, hogy egy videójáték rekordgyorsasággal veszti el a közönségét.Bár nagy reményekkel indult, mégis a Ubisoft néhány napja bejelentette, hogy nem erőlteti tovább a Hyper Scape-et, aminek szervereit április 28-án tervezik lekapcsolni. Az, hogy a cég miért döntött leállítás mellett, nem derült ki a közleményből, viszont valószínűleg az ok az, hogy sok más stúdióhoz hasonlóan, a Ubisoft is azért jelentette meg 2020 augusztusában Hyper Scape-et, hogy azzal meglovagolja a battle royale népszerűségét.

A Hyper Scape elég egyedi volt a műfaj többi játékához képest: a játékosnak egy folyamatosan széteső virtuális világban kellett lövöldöznie. A pálya kellően vertikális szerkesztésű, a játék tempója pedig kimondottan gyors volt. Mindennek ellenére a játékosokat egyáltalán nem érdekelte a Hyper Scape.

Ennek eredményeként 2020 októberében már arról adott hírt a Ubisoft, hogy a Hyper Scape nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, nincs elég játékos és kezdők számára elég barátságtalan az élmény.

 

Akkor a cég arra tett ígéretet, hogy dolgozni fog a játékon, ami hihető volt, mivel a Ubisoft híres arról, hogy kitart a kezdetben gyenge fogadtatásban részesülő multiplayer játékai mellett, ám most úgy tűnik, hogy feladták.

Ugyanakkor nem a Hyper Scape az első videójáték, ami rekordgyorsasággal vesztette el a közönségét. Íme erre néhány példa!

 

Crucible: Valószínű, hogy alig van, aki hallott az Amazon multiplayer lövöldéjéről, ugyanis az nem kapott nagy visszhangot, viszont a videójátékos újságíróknak rossz volt látniuk, ahogy a megjelenés után hónapról hónapra építik le.

Ugyanakkor ez nem volt meglepő, mivel a tesztek és a játékosok visszajelzései alapján kiderült, hogy a Crucible tele van hibákkal. Ez olyannyira igaz volt, hogy alig több, mint két héttel a megjelenése előtt lekapcsoltak kettőt a három játékmódból, majd ezután három héttel visszaredukálták bétává.

Végül a cég 2020 októberében közölte, hogy a 2020. május 21-én megjelent Crucible szervereit már novemberben lekapcsolják. A Steam Charts szerint volt, hogy egyszerre 10.000 felhasználó játszott a játékkal, de júliusban ez a szám már 200 alá zuhant.

LawBreakers: 2017-ben jelent meg Cliff Bleszinski stúdió három és fél éven át fejlesztett játéka, amiben kiemelt szerepet kapott a lendület és gravitációt meghazudtoló manőverezés. Habár a LawBreakers nem nevezhető rossz játéknak, mégis nagyot bukott, amiben több tényező is közrejátszott.

Ezek egyike a nehezen elsajátítható játékmenet volt, a mási, hogy a megjelenése évében a PUBG uralta a mutiplayer lövöldék piacát, de az is rossz hír volt a LawBreakers számára, hogy az Overwatch után unalmasnak hatottak a karakterei. Mindennek tetejébe még nagy reklámot sem kapott a játék.

A LawBreakers a bétateszt idején érte el a Steames csúcsforgalmát, ami egyszerre 7.400 felhasználót jelentett, majd a megjelenésekor már csak 800-an indították el, ami borzalmasan gyenge nyitás.

2018-ban a Boss Key tett még egy próbát a Radical Hegihts nevezetű battle royale szörnyűséggel, ami olyan rosszul sült el, hogy nem sokkal később csődöt mondott.

Overkill’s The Walking Dead: A The Walking Dead franchise leginkább arról híres, hogy hatalmas siker, éppen ezért az lenne logikus, hogy a videójátékos adaptációja, ami kooperációs shooter nagyszerűen illik a botorkáló zombikkal teli világhoz.

Ennek ellenére az Overkill alkotása annyira rosszul sikerült, hogy a bukás hatására az IP videójátékos jogait birtokló Skybound visszavette azokat az alkotóktól. A legnagyobb gondot a játék minősége okozta, ugyanis azzal kapcsolatban a tesztelők egyszerűen közölték, hogy a dizájn maradi.

További probléma volt a rengeteg technikai hiba, amiért főleg az Overkillt birtokló Starbreeze Studios belső konfliktusai tehetők felelőssé. Az Overkill’s The Walking Dead 2018. novemberi megjelenésekor egyszerre 14.000 játékos indította el a Steamen, majd 2019 februárjára 1.000 alá zuhant ez a szám. Ma már elérhetetlen a játék.No Man’s Sky: Habár a No Man’s Sky hatalmas kudarcnak bizonyult a megjelenésekor, mégis később sikerült megváltania magát. A kezdeti bukást az okozta, hogy a nagy hype után kiderült, hogy a játék komoly technikai problémákkal küzd, a játékmenete pedig nem valami tartalmas, így két hónappal a megjelenése után már alig több, mint 2.000 felhasználót érdekelt.

A No Man’s Sky közönsége 2018-ig stagnált. Igaz, hogy előfordultak jobb időszakok, de általában egy-két ezer felhasználónál többen nem foglalkoztak a videójátékkal. A Hello Games azonban kitartóan fejlesztette a játékot, aminek eredményeként 2018-ban megérkezett a Next nevű frissítés, aminek hatására hirtelen 96.000-re ugrott fel a játékosok száma.

Ezután visszaesett a felhasználók száma, de kialakult egy stabil 5.000-6.000 játékosból álló közönség. 2019 augusztusában a Beyond patch megjelenése ismét javított a forgalmon, akkor 61.000-re, és habár akkor is csökkent a játékosok száma, mégis 2020 októberében elmondható volt, hogy a No Man’s Sky egyszerre legalább 30.000 felhasználóval büszkélkedhetett a Steamen.

Metal Gear Survive: A problémák azzal kezdődtek, hogy eleve rosszkor indult a Metal Gear Survive tesztje, ugyanis a játék bejelentése idején nagyon sokan haragudtak a Konamira. Ennek oka az volt, hogy sokan kifogásolták, ahogy a franchise legmeghatározóbb embere, Kojima Hideo távozni kényszerült a vállalattól, valamint azt, hogy a Konami milyen üzleti döntéseket hozott.

A közönség haragját a Metal Gear Survive is igazolta, ugyanis a korábbi Metal Gearekkel ellentétben, ez egy kooperációra épülő, szolgáltatásszerű túlélős játék lett, amiben idegesítő üzleti megoldásokkal találkozhattak a játékosok.

Mindennek eredményeként a megjelenésekor még 5.000 játékost érdekelt a Metal Gear Survive, de csupán két hónappal később már 200 játékos is alig gyűlt össze.

The Culling: Valójában három játék története a The Culling csúfos bukása. A Steam Charts adatai szerint az eredeti battle royale alkotás a 2016 márciusi megjelenésekor 12.000 játékossal büszkélkedhetett, de 2016 augusztusában már 1.000 felhasználó sem gyűlt össze.

Ezután már csak néha sikerült visszacsábítani a közönség egy részét, de akkor is csak rövidebb időre. A legnagyobb hiba azonban az volt, amikor az alkotók a játék javítása helyett inkább bejelentették a The Culling 2-t.

Az új játék annyira hidegen hagyta a közönséget, hogy a megjelenés utáni másnap már tucatnyi felhasználó sem gyűlt össze a Steamen. Nyolc hónappal a megjelenés után eltávolították a The Culling 2-t, majd az eredeti játékot indították újra free-to-play üzleti modellel, de ez sem csábította vissza a közönséget, ezért 2019-ben elérhetetlenné tették az alkotók.

2020 tavaszán azzal az ötlettel álltak elő a fejlesztők, hogy The Culling: Origins címen ismét kiadják a játékot, de úgy, hogy meccsenként kell majd fizetni érte, ami egyáltalán sem nyerte el a közönség tetszését. A játék végül meg sem jelent.


Disintegration:
A Steam Charts szerint a Disintegration esetében elmondható, hogy tulajdonképpen nem is volt közönsége, ami elveszíthetett volna. Az adatok szerint még a megjelenése utáni első ingyenes hétvégén is csak 539 játékos gyűlt össze, majd csupán elvétve sikerült ezt számot 10 fölé feltornázni.

A 2020-ban megjelent Disintegration indulása jó volt, elvégre címlapon foglalkoztak vele, ráadásul jól hangzott, hogy a Halo egyik társalkotója találta ki, ám a közönséget valószínűleg a multiplayer játékok piacának telítettsége és a játék furcsa koncepciója miatt hagyta hidegen a játék, amit 2020. november 17-én leállítottak a multiplayer szerverein.Mirage: Arcane Warfare: 2017 tavaszán jelent meg a Chivalry fejlesztőinek középkori kardozós játéka, ami esetében már ekkor problémát jelentett a meccskeresés, olyan kevesen játszottak vele. Ugyanakkor nemcsak ez volt a probléma, hanem valószínűleg az ára is, mert amint ingyenessé tették, rögtön összegyűjt 1.200.000 játékos.

Ez a Steam Charts görbéjén is meglátszott, mert a Mirage: Arcane Warfare kezdetben csak 800 játékost mozgatott meg, majd az ingyenessé téttel után előfordult, hogy több, mint 43.000 felhasználót érdekelt.

Ugyanakkor úgy tűnik, hogy végül a játékmenet nem fogta meg a közönséget, mert egy hónappal később megint csak néhány száz ember indította el a játékot, ami 2018 tavasza óta elérhetetlen.

Bleeding Edge: Már a bejelentés környékén elveszett a közönség érdeklődését a Bleeding Edge, ugyanis hiába volt egy egész érdekes koncepciója és menő karakterei, a játékmenet kicsit sem keltette fel a játékosok érdeklődését.

A Steam Charts adatai szerint a Valve platformján csak 800 egyidejű játékost sikerült elérnie indulásakor a videójátéknak, aminek megjelenése után egy hónappal már 100 követője sem akadt. A Bleeding Edge elérhető az Xbox Game Pass kínálatában, és talán jobb számokat hoz a szolgáltatás előfizetői körében, de valószínűleg nem sokkal.

Marvel’s Avengers: A közönség kezdetben nagyon várta a Crystal Dynamics szuperhősös alkotását, de amikor kiderült a játékmenet, akkor elég rendesen apadt az érdeklődés. A Steam Charts adatai szerint szeptember 7-én, három nappal a Marvel’s Avengers megjelenése után 28.000 felhasználója volt a játéknak, de október elején már 2.000 alá esett a játékosok száma.

Habár valószínű, hogy a készítők nem akarnak veszni hagyni egy ekkora projektet, mégis kérdéses, hogy a megjelenés előtt álló karakterek és más tartalmak képesek lesznek-e olyan ütemben érkezni, hogy az megfelelő szinten tartsa a felhasználók számát.

(Forrás: hu.ign.com)


Hozzászólások

Mobiltrendek, avagy mi kell a felhasználóknak?

Mobiltrendek, avagy mi kell a felhasználóknak?

A kérdés, ami folyamatosan lázban tartja a mobilgyártókat: vajon mik azok a trendek, amik aktuálisan aratnak? És mi volt előbb a tyúk vagy a tojás, avagy ezeket az irányzatokat a felhasználók járják ki, vagy éppenséggel a leleményes brandek?

Csak 2023-ban érkezik a The Legend of Zelda: Breath of the Wild folytatása

Csak 2023-ban érkezik a The Legend of Zelda: Breath of the Wild folytatása

Tíz játék, aminek megjelenésére idén már nem számíthatunk.

Hogyan kell kezelni a Google Cloud Platformot? Íme, itt van öt hasznos tanács!

Hogyan kell kezelni a Google Cloud Platformot? Íme, itt van öt hasznos tanács!

A Google Cloud Platform lehetővé teszi a stabil és gyors alkalmazásfejlesztést a vállalkozások számára kész felhőszolgáltatással. A cikkünkben hasznos tanácsokat gyűjtöttünk össze arra vonatkozóan, hogy hogyan lehet hatékonyan kezelni a felületet.

Mi az az IOTA?

Mi az az IOTA?

Az IOTA egy "Tangle" nevű decentralizált peer-to-peer hálózat, amely képes gyorsan érvényesíteni és biztonságosan feldolgozni egy tranzakciót. Technikailag ez nem egy blokklánc, de annak minden tulajdonságával rendelkezik, beleértve a megváltoztathatatlanságot és a decentralizációt.

Nemsokára indul a klímaszezon, jobb előre tervezni

Nemsokára indul a klímaszezon, jobb előre tervezni

Ugyan még csak most léptünk az első tavaszi hónapba, de a klímaszerelők naptára lassan betelik, hiszen az éves klímatisztítás mellett az új berendezések beszerelésére is gondolni kell. Ráadásul a meleg idő sokkal hamarabb beköszönthet, mint ahogy számítunk rá, nem érdemes halogatni sem az új légkond

Útmutató a legjobb címkenyomtató kiválasztásához

Útmutató a legjobb címkenyomtató kiválasztásához

Dolgozhatunk akár disztribúciós cégnél, akár gyárban vagy irodában, valószínűleg mindenki összefutott már a címkenyomtatókkal. Ezek a roppant hasznos készülékek hatalmas segítséget nyújthatnak a címkézésben és készletkezelésben egyaránt, azonban legalább ennyire fontosak a belső céges dokumentumok é

Milyen eszközök kellenek éjszakai leshez?

Milyen eszközök kellenek éjszakai leshez?

Tapasztalt vadászok számára nem mondunk újdonságot azzal, hogy a megfelelő felszerelés az első és legfontosabb, amely nélkül lényegében nem is érdemes elindulni. A megfelelő eszközök beszerzése kezdők számára azonban tud problémát okozni.

Igazi görög dráma a Hades

Igazi görög dráma a Hades

Videojátékok, amelyekben te is görög hőssé változhatsz.

A 2021-es év legdurvább videójátékos botrányai

A 2021-es év legdurvább videójátékos botrányai

Szexuális zaklatás, élvezhetetlen játék, belengetett, de végül elmaradt megjelenés is borzolta idén a kedélyeket.

Vállalati biztonság növelése a koronavírus idején

Vállalati biztonság növelése a koronavírus idején

Az elmúlt 2 évben a COVID-19 járvány alatt a cégeknek is számtalan változtatást be kellett vezetnie munkavállalóik biztonsága érdekében. Az otthoni munkavégzés és a videómeetingek sajnos nem minden iparágban jelentenek megoldást a vírushelyzetben.

http://ujhazak.com