Bosszantó videojátékos megoldások, amelyekről leszokhatnának a fejlesztők
Néhány dolog korrigálásával javulhatna az átlagminőség.Általában nem a hibákat keresi az ember a kedvenc szabadidős tevékenységeiben, de előfordul, hogy egy probléma olyan gyakran ismétlődik, hogy azt egy idő után nem lehet figyelmen kívül hagyni.
Igaz ez a videojátékos iparra is, ahol javulhatna a minőség ha a fejlesztők elfelejtenék az alábbi bosszantó megoldásokat!
Apró feliratok: Leginkább a konzolos játékoknál jelentenek visszatérő problémát az apró feliratok, amelyek esetében a fejlesztőknek ideje lenne rájönniük, hogy vannak játékosok, akiknek nincs hatalmas tévéjük. Ez a gond már a 2018-as God of War megjelenésekor is jelen volt, most pedig a Death Stranding szövegei, különösen a menüjének a betűmérete bosszantó.
Talán a fejlesztők végre elég visszajelzést kaptak ahhoz, hogy megoldást keressenek az apró feliratok problémájára, ugyanis most már több stúdió megtette a kezdőlépéseket a helyes irányba.
Feleslegesen nagy pálya: Ennél a problémánál a legtöbbeknek az Ubisoft juthat az eszükbe, de tavaly inkább az Avalanche Studios játéka, a Rage 2 igazolta, hogy a nagy pálya egyáltalán nem jelent jó játékot.
Természetesen ellenpélda is akad, ahol a játékhoz illik a hatalmas táj, de a fejlesztőknek rá kellene jönniük, hogy ne erőltessenek olyan pályaméreteket, amelyek nem illenek minden zsáner játékmenethez.
Sok életerővel megáldott ellenfelek: Azzal nincs probléma, ha egy ellenfelet sokáig kell ütni vagy hosszabb ideig kell lőni rá, mire a játékos legyőzi, de van olyan játékmenet, főleg a shootereknél, amihez ez nem való.
Késve betöltő textúrák és pályaelemek: Mivel minél nagyobb a térkép, annál tovább tart a betöltés, ezért a fejlesztők különféle trükkökkel próbálják lerövidíteni a várakozási időt. Az egyik ilyen megoldás az átvezető videók vetítése, miközben a háttérben fut a töltés, a másik az, hogy a terület egyes részei csak akkor jelennek meg, ha a játékos oda érkezett. Ennek az eredménye az, hogy a textúrák, az emberek, a sziklák, a fák a játékos szeme előtt jelennek meg.
Ez a probléma jellemzően a nagy és szabadon bejárható pályákon fordul elő, de lehet, hogy a PlayStation 5 és az Xbox Series X SSD meghajtóinak hála, ez a jelenség hamarosan megszűnik.
Kikapcsolhatatlan tutorialok: Elsősorban a gyakorlott játékosakat bosszantja, ha a programban ezredjére is el akarják neki magyarázni, hogy például hogyan kell újratölteni a fegyvert, ugyanis sok egyéb mellett, ez is ugyanúgy működik a legtöbb játékban.
A tutorialokra azonban szükség van, hiszen egyfelől vannak, akik csak nagyon ritkán videojátékoznak, másfelől a gyakorlott felhasználók sem biztos, hogy ismerik egy új játék játékmechanikai rendszerét, amíg fel nem hívják rájuk a figyelmüket. A probléma tehát az, hogy nem lehet megkerülni a magyarázatot.Repetitív küldetésdizájn: Leginkább az open world esetében bosszantja a játékosakat, hogy gyakran egyforma feladatokat kell végrehajtaniuk. A küldetés nemcsak attól fullad unalomba, hogy mindig ugyanazt kell csinálni, hiszen a legtöbb játékban ugyanazokat a játékmechanikákat ismétlik.
A probléma az, hogy ezeket nem variálják elég nagy mértékben. Erre az egyik megoldás az, hogy változatos történeteket írnak hozzájuk, de ennél sokkal fontosabb lenne az, hogy más megoldást találjanak ki, ám ezt nehéz lenne kivitelezni, hiszen olykor több száz küldetéssel kell megtölteni egy pályát.
Őrjítően hosszú töltőképernyők: Ennek a problémának talán véget vet a következő konzolgeneráció 2020-as érkezése. Addig azonban különösen a nagy játéktérrel rendelkező játékoknál fordul elő, hogy a felhasználóknak átkozottul sokat kell várniuk mire a program betölti a mentésüket.
A bosszantóan hosszú töltőképernyők problémáját már több technikával is megpróbálták megoldani, de még mindig sokszor előfordul, hogy a felhasználónak sokáig kell bámulnia a töltőcsíkot.
Lassan érkező javítások és tartalmak: A videojátékok kínálatában mindig is voltak rosszul optimalizált és tartalomhiányos programok, de most olyan korban élünk, ahol a fejlesztéseket szolgáltatásként kezelik, vagyis nem alaptalan az a gyanú, hogy a stúdiók és kiadók még annyira sem törekednek kész játék piacra dobására, mint régebben. Remélhetőleg a 2020-ban érkező játékok eleve élvezhető állapotban fognak megjelenni.
Alacsony és/vagy következetlen képfrissítési sebesség: Az egyik legbosszantóbb dolog az, ha egy játéknál sokat számít az időzítés és a ritmus, de csak lassú a képfrissítési sebességgel képes futni. Ennél talán csak az idegesítőbb, ha ingadozik az fps-számláló. Volt idő, amikor ezt azzal a kifogással akarták megmagyarázni, hogy a 30 fps filmszerű élményt nyújt.
Ahogy azonban közeledik a konzolgeneráció váltás, már mind a két nagy gyártó azzal kérkedik, hogy a készülő gépek akár 4K + 60 fps-re is képesek lesznek, tehát hirtelen mégis a több képkocka/másodperc lesz az ideális. Remélhetőleg ez így is marad.
Következetlen nehézségi szint: A felhasználó kedve könnyen elmehet egy egyébként nagyra tartott játéktól, ha hirtelen olyan nehéz kihívás elé állítják, amit sehogy sem tud megoldani. Habár van arra példa, hogy ezt is lehet jól csinálni, és még a történethez is illik, ha a világpusztítónak ábrázolt ellenfél hirtelen összecsukja a játékost, de a játékdizájn tekintetében ez mégsem a legjobb megoldás.
(Forrás: hu.ign.com)
Hozzászólások